Die Choreographie ziviler Gewalt
Stephan Fuchs - Der Krieg wird zivil. Die Grenzen zwischen Realität und Spiel werden unklar. Die Gefahr hieraus könnte für zukünftige Gesellschaften hohe Risiken bergen: Der Zivilist wird zum Krieger.
Orson Scott Card schrieb 1985 den Science Fiktion Bestseller "Enders Game" eines jener großartigen Bücher, das der Welt von Gestern das Morgen vorweggenommen hat. In dem Buch entdeckt eine Gruppe Kinder die sich bei atemberaubenden Video Spielen messen, dass sie eigentlich vom Militär missbraucht werden um in richtigen Kriegen zu kämpfen.
Verwischt die Realitäten verschiedener Räume
Das Computer Spiel, von den Kids in einer virtuellen Welt gespielt, wird so plötzlich zum Kampf gegen einen sehr lebendigen Feind. Es verwischt die Realitäten verschiedener Räume. Der Raum der festen Materie des Kriegsschauplatzes verschmilzt mit der Welt des Cyberspace der sich in konstruierten Räumen abspielt. Für Kids natürlich ein atemberaubendes Erlebnis sich in einer virtuellen Welt zu behaupten. Für heutige Bomberpiloten ist es bereits Berufsaltag und für die militärischen Strategen eine Synphonie des sauberen Krieges.
Doch im Prinzip passiert simpel dieses: Kinder werden anhand der Konsolen und multimedialen Räume auf die Zukunft des Krieges vorbereitet. Somit verschiebt sich der von General Eisenhower erwähnte Militärisch-industrielle Komplex, der während und vor allem nach dem zweiten Weltkrieg aufgebaut wurde und im kalten Krieg zu seiner vollen Blüte kam, seit dem Golfkrieg von 1991 zu einem Militärischen Nintendo Komplex.
Spielhersteller wie "id Software" waren maßgeblich bei der Entwicklung eines neuartigen Computerspielgenres beteiligt: des so genannten "ego-3D-shooters". Mit dem Spiel 3D-Wolfenstein aus dem Jahre 1992 wurde erstmals die "Ich-Perspektive" in Computerspiele eingeführt, wobei der Spieler in die Rolle des Protagonisten tritt und die Szene buchstäblich aus dessen Augen betrachtet. Das war ein Riesenerfolg für die Firma und eine unglaublich Realitätsbezogene Neuerung auf der Ebene eines Action Spiels.
Nahezu zur gleichen Zeit wurden im fernen Bagdad neuartige Bomben eingesetzt die mit einer komplett neuartigen Choreographie der Kriegsberichterstattung einherging. Der Angriff auf Bagdad, von Millionen live miterlebt, hüllte sich in das fluoreszierende Grün eines Restlichtverstärkers. Kaum erkennbare, aber von geübten Computerspielern durchaus verstehbare Szenen, flimmerten in sämtliche Wohnzimmer. Über räumlich weite Distanzen live im Krieg dabei zu sein war ein Novum. Die Betrachtungsweise des Krieges als Computerspiel verdichtete sich noch mehr als Bilder eingespielt wurden die von einer im Raketenkopf eingebauten Kamera übermittelt wurden. "Ego-3D-Shooter" in der realen Welt und "Ego-3D-Shooter" in der simulierten Welt der Spielhersteller glichen sich somit immer mehr.
Die im Prinzip kreuzverschiedene Optik eines Spieles und derjenigen eines Krieges kam sich gefährlich nahe, da die Unterscheidung zwischen Simulation und Wirklichkeit verwischt wurde. Die reale Zerstörungskraft der bunkerbrechenden Bomben verkommt zu einem Spiel auf dem Bildschirm. Gefährlich ist der hübsch anzuschauende reale Kampfeinsatz vor allem deshalb, weil er dem Krieg, falls das überhaupt möglich ist, in keiner Weise gerecht wird. Denn "leider" ist die Kamera nicht mehr fähig zu senden wenn Körper zerrissen werden was wiederum von Militärs sehr geschätzt wird, da der Krieg somit zu einem sauberen Krieg mit angeblich chirurgischen Eingriffen, ein humanes Gesicht bekommt. Was soweit verständlich ist, da Demokratien den Schein einer gewissen Humanität auch in der Kriegsführung aufrechtzuerhalten haben. Der Krieg wird somit nur über Bombenstatistik und Trefferstatistik konkretisierbar. Die größte Tragik eröffnet sich dem Betrachter dadurch, dass sich der telemediale, freundlich ernste General im fernen Führerbunker zu Wort meldet und die Trefferliste verkündet, worauf er leicht ärgerlich einräumt, dass einige Raketen Fehlgeleitet wurden die Zivilisten traf. Ähnlich wie in den Spielen, wenn man von Level zwei zum Level drei kommt und sich der "Commander" über gelingen oder Nichtgelingen der Operation einschaltet. Die Bomberbesatzungen des zweiten Weltkrieges die im Tiefflug ihre Bombenlast auslinkte, oder die Bomberpiloten der Hiroshima Bombe zum Beispiel, mussten, nachdem sie sich über das Ausmaß ihrer zerstörerischen Kraft bewusst wurden, vielfach erfolglos therapieren lassen. Heute ist das kaum mehr der Fall. Bomberpiloten und Schützen auf den Schiffen sehen nichts!
Immer wieder werden Wargames wie "Doom", "Quake" oder "Wolfenstein" für Tragödien verantwortlich gemacht die Schüler durch Massaker in Schulen veranstalten. In wieweit Gewaltspiele tatsächlich als Katalysator auf die Psyche Jugendlicher wirkt und sie zu unberechenbaren Massenmördern werden lässt, ist noch immer strittig. Mit ziemlicher Sicherheit kann gesagt werden, dass diese Nebenwirkung nicht gewollt ist, sie kann sich aber mit Sicherheit bei labilen Jugendlichen unter einer kausalen Kettenreaktion herausbilden. Das ist natürlich eine tragische Problematik, wird aber vom Militärischen Nintendo Komplex sicher in Kauf genommen, da hinter der Strategie solcher Spiele ein weitaus tieferer Impuls stehen könnte.
Wie oben beschrieben, laufen die virtuellen Entwicklungen und die Entwicklung der Kriegstechnologie weitaus parallel. Die westlichen Supernationen, allen voran die militärische Supermacht Amerika kann sich seit Vietnam keine eigene Toten mehr erlauben. Die Gesellschaft ist seit bald 60 Jahren Kriegsuntauglich und ist sich den Krieg nicht mehr gewöhnt. Müsste da nicht eine Generation herangezogen werden die sich für eine revolutionierte Kriegsführung begeistern ließe? Darauf hin könnte der neue Militärische Nintendo Komplex zielen. Die Intensivierung des Schlagwortes Terrorismus, deutet auch seit längerem darauf hin, dass eine Revolutionierung der Kriegstechnik von Nöten gemacht wird. Wie Paul Virilio in seinem Aufsatz "New York im Delirium" bereits 1993 notierte, beschreibt er die erste Attacke gegen das World Trade Center, das mit Sprengstoff begangen wurde, als: "ein strategisches Ereignis, das der ganzen Welt die Veränderung der militärischen Ordnung zum Ende unseres Jahrhunderts vor Augen führt." Was damals sicher eine Revolution im innern des militärischen Apparates ausgelöst hat, hat nun der neue Anschlag bei der breiten Bevölkerung nachgeholt. Abgesehen von hysterischen Rufen nach mehr Überwachung, wurde der militärische Kleinkrieg ausgerufen. Der Nintendo Krieg wie er auf den Konsolen gespielt werden kann.
Während 1984 unter der Leitung von Colonel John Alexander das Projekt JEDI, welches mittels Neuro-Linguistischer Programmierung NLP versuchte kreative visualisierungs- Techniken für Spionage Einsätze zu entwickeln, sind heute virtuelle Simulationen und Szenarien darauf bedacht den Krieg über die Fingerspitzen zu entscheiden. Spieldesigner kommen deshalb häufig in den Genuss finanzieller Zuwendungen des Pentagons. Das von id-Software entwickelte Spiel Doom (1993) wurde über Lizenzen vom Marine Corps Combat and Development Command zum Marine Doom weiterentwickelt, das als Training für die Marines eingesetzt wird. Weit über zwanzig Spiele, die auch öffentlich zugänglich sind, wurden so modifiziert. Das Spiel BattleZone von Atari, wurde für das U.S. Militär konzipiert und ist auch zivil, jedoch unter anderem Namen zu kaufen. So mischen sich Kriegsspiele mit dem Training der Marines, einfachste Flugsimulatoren werden gebraucht um Türme virtuell wie real einstürzen zu lassen, die Produzenten des Spieles Carrier Strike Fighter bekamen sogar eine Berechtigung auf dem Flugzeugträger USS Abraham Lincoln zu Filmen um eine möglichst realitätsnahe Visualisierung des zivilen Spieles zu erreichen. Was einem Spion den Galgen bringen würde, wird kommerziell vermarktet und so realitätsnah wie möglich umgesetzt. Jedes Jahr organisiert das amerikanische Verteidigungshaus Verbindungskonferenzen mit Wargame Herstellern, an denen nicht nur Firmen wie GTInteractive, sondern auch Leute der Defense Intelligence Agency DIA teilnehmen. Was dabei rauskommt sind Spiele wie Soldier of Fortune, das sich rühmt einen "bislang unerreichten Grad an Gewalt" zu zeigen.
Der Krieg der Zukunft wird zwangsweise per Fingerklick geschlagen werden müssen, daran wird auf allen Ebenen fleißig geforscht und einzelne Systeme sind bereits im Einsatz. So können ranghohe Offiziere über Mausklick bereits heute über Satteliten Verbindung schwere Waffen auf Schiffen oder bald auch Waffen aus dem All aktivieren und sie mehr oder weniger Zielgenau ins Ziel bringen, ohne wirklich am Ort des Kriegsschauplatzes zu sein. Der Schnittpunk Hardware (Computer) und Wetware (Mensch) ist somit nahezu vollbracht und töten auf Distanz ist, ohne den Feind je physisch zu sehen, möglich. Wie die Kriegsungewohnte Generation damit fertig werden wird, dürfte das größere Problem sein das durch den Militärischen Nintendo Komplex sehr effizient umgangen werden kann. In einem visualisierten Raum zu töten, in dem niemand einer Befehlsgewalt unterstellt ist und in dem selbst Kinder, Frauen, Wehrlose, Häftlinge, Gammler und Schwule hingerichtet werden können, kann eine Generation herangezogen werden, die ohne Hinterfragung des Vorgesetzten Befehle in einem visualisierten realen Raum umsetzten wird.
Orson Scott Card schrieb 1985 den Science Fiktion Bestseller "Enders Game" eines jener großartigen Bücher, das der Welt von Gestern das Morgen vorweggenommen hat. In dem Buch entdeckt eine Gruppe Kinder die sich bei atemberaubenden Video Spielen messen, dass sie eigentlich vom Militär missbraucht werden um in richtigen Kriegen zu kämpfen.
Verwischt die Realitäten verschiedener Räume
Das Computer Spiel, von den Kids in einer virtuellen Welt gespielt, wird so plötzlich zum Kampf gegen einen sehr lebendigen Feind. Es verwischt die Realitäten verschiedener Räume. Der Raum der festen Materie des Kriegsschauplatzes verschmilzt mit der Welt des Cyberspace der sich in konstruierten Räumen abspielt. Für Kids natürlich ein atemberaubendes Erlebnis sich in einer virtuellen Welt zu behaupten. Für heutige Bomberpiloten ist es bereits Berufsaltag und für die militärischen Strategen eine Synphonie des sauberen Krieges.
Doch im Prinzip passiert simpel dieses: Kinder werden anhand der Konsolen und multimedialen Räume auf die Zukunft des Krieges vorbereitet. Somit verschiebt sich der von General Eisenhower erwähnte Militärisch-industrielle Komplex, der während und vor allem nach dem zweiten Weltkrieg aufgebaut wurde und im kalten Krieg zu seiner vollen Blüte kam, seit dem Golfkrieg von 1991 zu einem Militärischen Nintendo Komplex.
Spielhersteller wie "id Software" waren maßgeblich bei der Entwicklung eines neuartigen Computerspielgenres beteiligt: des so genannten "ego-3D-shooters". Mit dem Spiel 3D-Wolfenstein aus dem Jahre 1992 wurde erstmals die "Ich-Perspektive" in Computerspiele eingeführt, wobei der Spieler in die Rolle des Protagonisten tritt und die Szene buchstäblich aus dessen Augen betrachtet. Das war ein Riesenerfolg für die Firma und eine unglaublich Realitätsbezogene Neuerung auf der Ebene eines Action Spiels.
Nahezu zur gleichen Zeit wurden im fernen Bagdad neuartige Bomben eingesetzt die mit einer komplett neuartigen Choreographie der Kriegsberichterstattung einherging. Der Angriff auf Bagdad, von Millionen live miterlebt, hüllte sich in das fluoreszierende Grün eines Restlichtverstärkers. Kaum erkennbare, aber von geübten Computerspielern durchaus verstehbare Szenen, flimmerten in sämtliche Wohnzimmer. Über räumlich weite Distanzen live im Krieg dabei zu sein war ein Novum. Die Betrachtungsweise des Krieges als Computerspiel verdichtete sich noch mehr als Bilder eingespielt wurden die von einer im Raketenkopf eingebauten Kamera übermittelt wurden. "Ego-3D-Shooter" in der realen Welt und "Ego-3D-Shooter" in der simulierten Welt der Spielhersteller glichen sich somit immer mehr.
Die im Prinzip kreuzverschiedene Optik eines Spieles und derjenigen eines Krieges kam sich gefährlich nahe, da die Unterscheidung zwischen Simulation und Wirklichkeit verwischt wurde. Die reale Zerstörungskraft der bunkerbrechenden Bomben verkommt zu einem Spiel auf dem Bildschirm. Gefährlich ist der hübsch anzuschauende reale Kampfeinsatz vor allem deshalb, weil er dem Krieg, falls das überhaupt möglich ist, in keiner Weise gerecht wird. Denn "leider" ist die Kamera nicht mehr fähig zu senden wenn Körper zerrissen werden was wiederum von Militärs sehr geschätzt wird, da der Krieg somit zu einem sauberen Krieg mit angeblich chirurgischen Eingriffen, ein humanes Gesicht bekommt. Was soweit verständlich ist, da Demokratien den Schein einer gewissen Humanität auch in der Kriegsführung aufrechtzuerhalten haben. Der Krieg wird somit nur über Bombenstatistik und Trefferstatistik konkretisierbar. Die größte Tragik eröffnet sich dem Betrachter dadurch, dass sich der telemediale, freundlich ernste General im fernen Führerbunker zu Wort meldet und die Trefferliste verkündet, worauf er leicht ärgerlich einräumt, dass einige Raketen Fehlgeleitet wurden die Zivilisten traf. Ähnlich wie in den Spielen, wenn man von Level zwei zum Level drei kommt und sich der "Commander" über gelingen oder Nichtgelingen der Operation einschaltet. Die Bomberbesatzungen des zweiten Weltkrieges die im Tiefflug ihre Bombenlast auslinkte, oder die Bomberpiloten der Hiroshima Bombe zum Beispiel, mussten, nachdem sie sich über das Ausmaß ihrer zerstörerischen Kraft bewusst wurden, vielfach erfolglos therapieren lassen. Heute ist das kaum mehr der Fall. Bomberpiloten und Schützen auf den Schiffen sehen nichts!
Immer wieder werden Wargames wie "Doom", "Quake" oder "Wolfenstein" für Tragödien verantwortlich gemacht die Schüler durch Massaker in Schulen veranstalten. In wieweit Gewaltspiele tatsächlich als Katalysator auf die Psyche Jugendlicher wirkt und sie zu unberechenbaren Massenmördern werden lässt, ist noch immer strittig. Mit ziemlicher Sicherheit kann gesagt werden, dass diese Nebenwirkung nicht gewollt ist, sie kann sich aber mit Sicherheit bei labilen Jugendlichen unter einer kausalen Kettenreaktion herausbilden. Das ist natürlich eine tragische Problematik, wird aber vom Militärischen Nintendo Komplex sicher in Kauf genommen, da hinter der Strategie solcher Spiele ein weitaus tieferer Impuls stehen könnte.
Wie oben beschrieben, laufen die virtuellen Entwicklungen und die Entwicklung der Kriegstechnologie weitaus parallel. Die westlichen Supernationen, allen voran die militärische Supermacht Amerika kann sich seit Vietnam keine eigene Toten mehr erlauben. Die Gesellschaft ist seit bald 60 Jahren Kriegsuntauglich und ist sich den Krieg nicht mehr gewöhnt. Müsste da nicht eine Generation herangezogen werden die sich für eine revolutionierte Kriegsführung begeistern ließe? Darauf hin könnte der neue Militärische Nintendo Komplex zielen. Die Intensivierung des Schlagwortes Terrorismus, deutet auch seit längerem darauf hin, dass eine Revolutionierung der Kriegstechnik von Nöten gemacht wird. Wie Paul Virilio in seinem Aufsatz "New York im Delirium" bereits 1993 notierte, beschreibt er die erste Attacke gegen das World Trade Center, das mit Sprengstoff begangen wurde, als: "ein strategisches Ereignis, das der ganzen Welt die Veränderung der militärischen Ordnung zum Ende unseres Jahrhunderts vor Augen führt." Was damals sicher eine Revolution im innern des militärischen Apparates ausgelöst hat, hat nun der neue Anschlag bei der breiten Bevölkerung nachgeholt. Abgesehen von hysterischen Rufen nach mehr Überwachung, wurde der militärische Kleinkrieg ausgerufen. Der Nintendo Krieg wie er auf den Konsolen gespielt werden kann.
Während 1984 unter der Leitung von Colonel John Alexander das Projekt JEDI, welches mittels Neuro-Linguistischer Programmierung NLP versuchte kreative visualisierungs- Techniken für Spionage Einsätze zu entwickeln, sind heute virtuelle Simulationen und Szenarien darauf bedacht den Krieg über die Fingerspitzen zu entscheiden. Spieldesigner kommen deshalb häufig in den Genuss finanzieller Zuwendungen des Pentagons. Das von id-Software entwickelte Spiel Doom (1993) wurde über Lizenzen vom Marine Corps Combat and Development Command zum Marine Doom weiterentwickelt, das als Training für die Marines eingesetzt wird. Weit über zwanzig Spiele, die auch öffentlich zugänglich sind, wurden so modifiziert. Das Spiel BattleZone von Atari, wurde für das U.S. Militär konzipiert und ist auch zivil, jedoch unter anderem Namen zu kaufen. So mischen sich Kriegsspiele mit dem Training der Marines, einfachste Flugsimulatoren werden gebraucht um Türme virtuell wie real einstürzen zu lassen, die Produzenten des Spieles Carrier Strike Fighter bekamen sogar eine Berechtigung auf dem Flugzeugträger USS Abraham Lincoln zu Filmen um eine möglichst realitätsnahe Visualisierung des zivilen Spieles zu erreichen. Was einem Spion den Galgen bringen würde, wird kommerziell vermarktet und so realitätsnah wie möglich umgesetzt. Jedes Jahr organisiert das amerikanische Verteidigungshaus Verbindungskonferenzen mit Wargame Herstellern, an denen nicht nur Firmen wie GTInteractive, sondern auch Leute der Defense Intelligence Agency DIA teilnehmen. Was dabei rauskommt sind Spiele wie Soldier of Fortune, das sich rühmt einen "bislang unerreichten Grad an Gewalt" zu zeigen.
Der Krieg der Zukunft wird zwangsweise per Fingerklick geschlagen werden müssen, daran wird auf allen Ebenen fleißig geforscht und einzelne Systeme sind bereits im Einsatz. So können ranghohe Offiziere über Mausklick bereits heute über Satteliten Verbindung schwere Waffen auf Schiffen oder bald auch Waffen aus dem All aktivieren und sie mehr oder weniger Zielgenau ins Ziel bringen, ohne wirklich am Ort des Kriegsschauplatzes zu sein. Der Schnittpunk Hardware (Computer) und Wetware (Mensch) ist somit nahezu vollbracht und töten auf Distanz ist, ohne den Feind je physisch zu sehen, möglich. Wie die Kriegsungewohnte Generation damit fertig werden wird, dürfte das größere Problem sein das durch den Militärischen Nintendo Komplex sehr effizient umgangen werden kann. In einem visualisierten Raum zu töten, in dem niemand einer Befehlsgewalt unterstellt ist und in dem selbst Kinder, Frauen, Wehrlose, Häftlinge, Gammler und Schwule hingerichtet werden können, kann eine Generation herangezogen werden, die ohne Hinterfragung des Vorgesetzten Befehle in einem visualisierten realen Raum umsetzten wird.
sfux - 5. Jan, 09:14 Article 2268x read